第六章 灵感迸发
东西并非是一个完整的游戏策划案,而是苏离灵感迸发时的有趣设计。A4纸上都是苏离手绘的一些诸如关卡草图,机关设计,玩法设计之类的东西,有些杂乱,很多符号只有苏离自己能够看懂。
这是他这么多年的积累,能够常年坚持随时将自己的灵感记录下来是一件不容易的事情,也正是因为这种坚持,给苏离积攒了一笔可观的财富。
这里很多都是关于关卡和玩法的设计,很多的关卡创意十足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个梦想就是能够实现这里的创意。
现在,机会来了,拥有了Oasis引擎,原本一些觉得很难实现的创意,再也不是镜花水月。
苏离开始一张张回顾着自己的设计,其中的有些设计让他自己都有些不记得了,不过在此看到之后,却还是激动无比。
将有价值的图纸从文件夹里抽出来,放到一旁,一边看,一边在脑海中构建这个游戏的雏形。
新作的名字定名为《深入迷雾2-虚幻之城》。
不过在苏离眼中,这个第一作和这个续作完全无法相提并论,当中的差别比丑小鸭到白天鹅都要夸张。
第一作的背景很简单,就是一位探险者迷失在一个充满迷雾的山谷之中,历经艰险寻找出入的故事。
而第二作延续了第一作的背景,就是这位探险者在迷雾中找到一座无人的城市,城市规模很大,但是没有人,记忆中也没有任何的记载。
于是这位探险者决定探索这座城市的秘密。
很简单的背景,游戏的场景就限定在了这座城市当中。
最终目的,就是找到这座城市的秘密。
有了大致的雏形之后,苏离在电脑中建立了一个文档,然后开始写自己的设计文档。
文档的格式有些随心所欲,反正只需要他自己能看懂就行。
文档不长,苏离也没写的很详细,主要就是将几个玩法核心写在了上面。
然后他找出了一叠空白的A4纸,开始画各种草图。
比起使用电脑,苏离在更喜欢用这种原始的手绘方式来画设计草图,毕竟这是独立游戏,设计出来的东西也不需要给别人看,对于他来首手绘更加快捷,也更加有感觉。
没有什么很规范的流程,苏离现在完全凭借着感觉进行设计,他觉得自己的状态从来没有那么好过。
这是他这么多年的积累,能够常年坚持随时将自己的灵感记录下来是一件不容易的事情,也正是因为这种坚持,给苏离积攒了一笔可观的财富。
这里很多都是关于关卡和玩法的设计,很多的关卡创意十足,但是在实现上有着不小的困难,苏离一个梦想就是能够实现这里的创意。
现在,机会来了,拥有了Oasis引擎,原本一些觉得很难实现的创意,再也不是镜花水月。
苏离开始一张张回顾着自己的设计,其中的有些设计让他自己都有些不记得了,不过在此看到之后,却还是激动无比。
将有价值的图纸从文件夹里抽出来,放到一旁,一边看,一边在脑海中构建这个游戏的雏形。
新作的名字定名为《深入迷雾2-虚幻之城》。
不过在苏离眼中,这个第一作和这个续作完全无法相提并论,当中的差别比丑小鸭到白天鹅都要夸张。
第一作的背景很简单,就是一位探险者迷失在一个充满迷雾的山谷之中,历经艰险寻找出入的故事。
而第二作延续了第一作的背景,就是这位探险者在迷雾中找到一座无人的城市,城市规模很大,但是没有人,记忆中也没有任何的记载。
于是这位探险者决定探索这座城市的秘密。
很简单的背景,游戏的场景就限定在了这座城市当中。
最终目的,就是找到这座城市的秘密。
有了大致的雏形之后,苏离在电脑中建立了一个文档,然后开始写自己的设计文档。
文档的格式有些随心所欲,反正只需要他自己能看懂就行。
文档不长,苏离也没写的很详细,主要就是将几个玩法核心写在了上面。
然后他找出了一叠空白的A4纸,开始画各种草图。
比起使用电脑,苏离在更喜欢用这种原始的手绘方式来画设计草图,毕竟这是独立游戏,设计出来的东西也不需要给别人看,对于他来首手绘更加快捷,也更加有感觉。
没有什么很规范的流程,苏离现在完全凭借着感觉进行设计,他觉得自己的状态从来没有那么好过。