第六章 灵感迸发(1/2)
按照苏离的设计,《深入迷雾2-虚幻之城》将彻底抛弃原来的像素风,也将抛弃原来的2D横版模式,朝着3D动作游戏的方向发展。
原来的像素风只是苏离妥协的产物,毕竟再怎么给像素风标榜上情怀之类的名词,也掩盖不了其早已不是主流的现实。
通常情况下,使用像素风的独立游戏能够减轻美术方面的压力,苏离的第一款独立游戏选择了像素风也是出于这一点考虑。
少部分游戏使用像素风的原因,除了某些确实存在的情怀之外,更多的是因为技术力无法流畅运行那些高清贴图或者模型的关系。
比如说,《我的世界》。
如果把这个游戏换成精致的高清模型,那怕是很多电脑要和它说再见了。
现在有了Oasis引擎,很多掣肘着苏离的东西变得不再是阻碍了。Oasis引擎的0.1版本中很好的支持了苏离预想中的3D动作游戏的制作。
这款引擎和与之配套的Nerve语言有一个很方便的地方就是早已设计好了一个无比先进的程序架构。制作者只需要将自己的设计如同填空一样填入那些空白的地方即可。
这极大的节约了苏离的时间,现在对于苏离来说,时间就是他最大的敌人。
既然做了决定,那么以苏离的高超行动力,自然是第一时间就开始了游戏开发工作,根本没想过要休息一下,似乎这半个月的疯狂学习根本没有让他感到一丝疲惫。
以过关为目的的动作游戏,如果不包含战斗元素的话,倒是很节省制作人的功夫。
这意味着你不需要设计游戏的数值,也不需要设计有趣的剧情,也不需要去制作各类敌人的模型,去设计战斗模块。
但这并不意味着这种游戏容易做,恰恰相反,这种游戏极为体现设计者的功力。
放弃了其他方面的修饰,最终得到的,就是依靠这款游戏最核心的内涵去吸引别人。
这个游戏最大的困难来源于两个方面,一个是游戏的操作手感,另一个就是关卡设计。
一个优秀的动作游戏,必须能够让玩家在过关的过程中得到舒服的游戏体验,玩家在游戏中得到的快感不仅仅应该是过关的成就感,而是应该从每一次的行动,每一个操作中都得到成就感。
当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的发展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。
对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。
而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。
对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。
没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。
这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。
无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。
一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一IP,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。
想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。
他从抽屉里掏出了一个文件夹,里面是一叠厚厚的A4纸,这些纸上都是苏离这些年积累下来的创意和设计。
这些
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原来的像素风只是苏离妥协的产物,毕竟再怎么给像素风标榜上情怀之类的名词,也掩盖不了其早已不是主流的现实。
通常情况下,使用像素风的独立游戏能够减轻美术方面的压力,苏离的第一款独立游戏选择了像素风也是出于这一点考虑。
少部分游戏使用像素风的原因,除了某些确实存在的情怀之外,更多的是因为技术力无法流畅运行那些高清贴图或者模型的关系。
比如说,《我的世界》。
如果把这个游戏换成精致的高清模型,那怕是很多电脑要和它说再见了。
现在有了Oasis引擎,很多掣肘着苏离的东西变得不再是阻碍了。Oasis引擎的0.1版本中很好的支持了苏离预想中的3D动作游戏的制作。
这款引擎和与之配套的Nerve语言有一个很方便的地方就是早已设计好了一个无比先进的程序架构。制作者只需要将自己的设计如同填空一样填入那些空白的地方即可。
这极大的节约了苏离的时间,现在对于苏离来说,时间就是他最大的敌人。
既然做了决定,那么以苏离的高超行动力,自然是第一时间就开始了游戏开发工作,根本没想过要休息一下,似乎这半个月的疯狂学习根本没有让他感到一丝疲惫。
以过关为目的的动作游戏,如果不包含战斗元素的话,倒是很节省制作人的功夫。
这意味着你不需要设计游戏的数值,也不需要设计有趣的剧情,也不需要去制作各类敌人的模型,去设计战斗模块。
但这并不意味着这种游戏容易做,恰恰相反,这种游戏极为体现设计者的功力。
放弃了其他方面的修饰,最终得到的,就是依靠这款游戏最核心的内涵去吸引别人。
这个游戏最大的困难来源于两个方面,一个是游戏的操作手感,另一个就是关卡设计。
一个优秀的动作游戏,必须能够让玩家在过关的过程中得到舒服的游戏体验,玩家在游戏中得到的快感不仅仅应该是过关的成就感,而是应该从每一次的行动,每一个操作中都得到成就感。
当然这样的设计绝对不是一件简单的事情,随着游戏的发展,一些原本被认为是非常酷炫的操作已经变得有些稀松平常,想要让那些身经百战的玩家眼前一亮,就必须要有足够的特色。
对于独立游戏来说,不需要你做的面面俱到,但是一定要有特色。
而另一个困难,也是最大的困难,就是关卡的设计。
对于这款游戏来说,关卡就是决定游戏成败的最关键因素,是这款游戏的灵魂,没有之一。
没有战斗,没有剧情,你能够吸引玩家的只有独特的玩法和精妙的关卡,这款游戏对这方面的设计要求已经到了一个苛刻的地步。
这种弱化和战斗因素的过关类游戏,有一个无法绕开的伟大标杆,那就是任天堂的马里奥。
无论是拯救了北美游戏市场,席卷世界的初代,还是后来不断收割着玩家赞美的那些续作,比如马64、银河、以及最新的奥德赛,都体现了游戏最本质的东西,就是有趣。
一座座丰碑般的游戏将马里奥经营成了游戏界的第一IP,完全以有趣好玩没目的的设计,也是苏离追逐的方向。
想要短时间内从零开始设计出一系列游戏的关卡几乎是一件天方夜谭的事情,不过好在苏离并非是从零开始。
他从抽屉里掏出了一个文件夹,里面是一叠厚厚的A4纸,这些纸上都是苏离这些年积累下来的创意和设计。
这些
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