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第三章 一个背锅者的自白(1/3)
李昂是一个游戏策划,具体来讲,是游戏系统策划。

  游戏行业经过了数十年的发展,产业愈加的正规,分工也愈加的细化,现在的游戏策划就是一个分工很细致,很明确的职业。

  比如说游戏主策划,一般为游戏策划部门的领导,主要负责游戏的整体概念设计,建立大体框架,决定游戏风格和类型,以及管理并协调其他游戏策划的工作,与其他部门的交互等等。可以说,主策划就是整个游戏策划部的大脑,决定这整个游戏的开发方向。

  比如说游戏数值策划,只要是游戏内和数字有关的内容就全都是他们的工作。比如人物与怪物的血量;不同职业升级后的属性成长曲线;不同等级,不同品质装备的数值;各个技能的伤害,冷却时间,施法范围;乃至于人物怪物的移动速度,跳跃高度等等。这些数值不是随随便便就能决定的,都需要他们列出各项函数,画出条条曲线,列出张张表格,经过次次商讨修改才能最终确定的。

  比如说游戏关卡策划,或者说副本策划,他们负责的就是一个个关卡副本的设计:小怪有多少,BOSS有多少;他们的属性技能又是什么样的;小怪的仇恨判定,出现方式;BOSS的AI逻辑,掉落概率等等。这些都需要他们在难度与有趣之间进行取舍,细心构思。

  再比如说游戏剧情策划,又叫游戏文案策划,他们则主要是负责游戏内文字工作,用文字将游戏的世界观,主线,支线,对话,NPC的关系,副本的辛秘一一展现出来。虽然现在玩家们碰到这样大段文字的时候,大多都会选择ESC跳过,很少有人真正的看完,但这些文字同样是一个游戏不可或缺的一部分。

  当然,还有UI策划,脚本策划等一系列细分的策划职位,这里就不一一介绍了。

  而李昂,则是一名游戏系统策划。

  游戏系统策划,顾名思义,负责的是游戏内各个系统的策划设计。比如装备系统,组队系统,交易系统,PK系统,帮会系统,排行榜系统等等,是一项非常繁杂,需要极高逻辑性的职位,也是时常要和其他策划,以及技术部,运营部进行交流沟通的职位。

  举个例子,比如说设计一个装备系统,那就不仅仅是要考虑装备分哪些品质,有哪些属性这样简单的问题,还有装备如何掉落,如何打造,不同职业装备的差别,装备的命名规则,装备获得的难易程度,装备与游戏剧情背景的融合等等,甚至还需要和打造系统,交易系统,副本系统等其他系统交互,一起考虑,一起设计。

  而且,游戏策划并不是只在游戏开发时才进行工作的,有时候也会发生一些“意外”,比如说某个老板看到其他游戏出了宝石系统,觉得这个系统很好,能赚大钱,那他一声令下,策划们就要想办法设计出一套宝石系统加入到现有的游戏之中。

  任务下达下来,李昂就要开始策划设计宝石的种类,各个颜色宝石的名称;和数值策划商量每个等级宝石的属性;宝石如何镶嵌,每件装备可以镶嵌多少宝石,有没有限制;装备需不需要打孔,打孔又怎么打,需要什么材料;还有宝石怎么获得,在商城内如何售卖才能获得更多的利润等等一系列的工作。

  系统的策划设计也是需要一定的技巧与经验的。

  比如说为什么加力量,加血的全都是红颜色的宝石,为什么蓝颜色的宝石就不能加力量,加血上限?只能加智力,加蓝上限?

  因为红颜色给予人的感觉是热烈,奔放,激情,斗志,而蓝颜色则代表平静,纯粹,冷静,沉稳,这就涉及到颜色相关的心理学知识了。

  再比如同样是红颜色宝石,怎么区分加力量和加血?

  那就从名称和图标上来区分,加血的可以叫血精石,图标可以做成深红色,水滴形,像一滴血一样

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