第十章 开发进行时
人物的每一个动作都需要一个详细地参数,跑多快,跳多高都需要详细设计。
苏离还为人物设计和许多动作,比如使用绳索,比如翻滚,比如借助物体实现二段跳之类,虽然在技术实现上有现成方案,但是具体参数还需要自己一点点设计和调整。
设计完这些,苏离开始了正式的场景和关卡制作,这一部分更加耗费心神。
比起早先绘制的草图,正式设计时候需要考虑的东西要多得多。
每一个障碍设计多高,多宽,建筑物的高度,路的长度等等。苏离的游戏空间是三维的,设计复杂度比二维游戏要多出一倍以上。
这一部分就非常体现设计师的功力,苏离在这方面的才华发挥的淋漓尽致。普通的设计师也需要反复修改测试才能把握好游戏整体的空间感,但是像苏离这样的天才,凭借着敏锐的直觉,至少节约了一大半的工作量。
完全沉浸在开发中的苏离展现了非凡的效率,飞快地推进着项目的进度。
外包的各类资源也开始陆续的交付,当然第一次交付的资源很少能够直接接收使用。哪怕需求文档写得再详细,对方也很难完全把握苏离的想法,第一次制作出来的肯定和苏离预想中的东西有些差距。
正常情况下外包公司会不断征求苏离的意见,先出个草图,然后做个完成度较高的图或模型,通过之后再进行上色。
真正最后开始交付的时候,其实已经比较贴近苏离的要求了,不过既然花了钱,苏离可不愿意马虎过去。
对于甲方来说,提出修改要求是天经地义的事情。
不多改个几版,怎么体现赚钱的困难呢?
这一次的独立游戏扶持计划的影响力比苏离的预想要高上不少,整个世界的独立游戏界都有些闻风而动的意思。
许多优秀的设计师,都把目光瞄准了这个计划。
同样,暑期作为一个黄金发行档期,自然吸引了更多的关注。
各个独立游戏开发组都重新评估了一下自己的项目进度,许多有可能赶上这个时间的项目都纷纷加快了开发的脚步,争取将发布时间提前。
而当中,不乏一些精雕细琢了许久的项目。
许多素质远超平均线的独立游戏,将在这个时间进行一次残酷的竞争和厮杀。
苏离还为人物设计和许多动作,比如使用绳索,比如翻滚,比如借助物体实现二段跳之类,虽然在技术实现上有现成方案,但是具体参数还需要自己一点点设计和调整。
设计完这些,苏离开始了正式的场景和关卡制作,这一部分更加耗费心神。
比起早先绘制的草图,正式设计时候需要考虑的东西要多得多。
每一个障碍设计多高,多宽,建筑物的高度,路的长度等等。苏离的游戏空间是三维的,设计复杂度比二维游戏要多出一倍以上。
这一部分就非常体现设计师的功力,苏离在这方面的才华发挥的淋漓尽致。普通的设计师也需要反复修改测试才能把握好游戏整体的空间感,但是像苏离这样的天才,凭借着敏锐的直觉,至少节约了一大半的工作量。
完全沉浸在开发中的苏离展现了非凡的效率,飞快地推进着项目的进度。
外包的各类资源也开始陆续的交付,当然第一次交付的资源很少能够直接接收使用。哪怕需求文档写得再详细,对方也很难完全把握苏离的想法,第一次制作出来的肯定和苏离预想中的东西有些差距。
正常情况下外包公司会不断征求苏离的意见,先出个草图,然后做个完成度较高的图或模型,通过之后再进行上色。
真正最后开始交付的时候,其实已经比较贴近苏离的要求了,不过既然花了钱,苏离可不愿意马虎过去。
对于甲方来说,提出修改要求是天经地义的事情。
不多改个几版,怎么体现赚钱的困难呢?
这一次的独立游戏扶持计划的影响力比苏离的预想要高上不少,整个世界的独立游戏界都有些闻风而动的意思。
许多优秀的设计师,都把目光瞄准了这个计划。
同样,暑期作为一个黄金发行档期,自然吸引了更多的关注。
各个独立游戏开发组都重新评估了一下自己的项目进度,许多有可能赶上这个时间的项目都纷纷加快了开发的脚步,争取将发布时间提前。
而当中,不乏一些精雕细琢了许久的项目。
许多素质远超平均线的独立游戏,将在这个时间进行一次残酷的竞争和厮杀。