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第1258章 操作模式与剧情(1/3)
到这块已经没有设计稿了,于飞只能是想到哪说到哪。
  “此外,出两套操作系统,一套是标准出招模式,一套是简易出招模式。”
  “标准模式就跟常见的格斗游戏一样,搓个小半圈或者大半圈之类的才能放出相应的技能,比如↓↙←↙↓↘→+a的这种操作。”
  “而简易出招模式,则是让玩家在无脑按ab键的时候也能打出相应连招。”
  “考虑到格斗游戏的招式很多,加上轻重拳在内可能有二十多个、将近三十个技能,为这些技能全都配上快捷键无疑是不现实的。”
  “传统出招模式确实可以区分这些动作,但操作又比较难,新手玩家打不出来。”
  “所以,我们会为玩家设计一套连招,由驽马人工智能实验室的ai程序实时运算,为玩家在连续攻击时选择更优秀的攻击方式,比如在应该打连招的时候,玩家哪怕只是在傻呵呵地按ab键,系统也会自动放出连招,而超必杀更是直接固定在一个基本键位上,按了就能放。”
  “这样一来,哪怕是完全没有玩过格斗游戏的玩家,也能享受到流畅连招的快乐。”
  听到这里,裴谦微微皱眉:“呃……等一等。”
  感觉好像有些不对劲。
  这不就是跟《永堕轮回》里的那把魔剑一个性质吗?
  硬核玩家老老实实地去打连招,而菜鸡玩家瞎鸡儿按,也能打出华丽招式,享受顶尖高手才能打出来的视觉盛宴。
  如果到时候动作做得帅一点、特效再华丽一点,那对普通玩家来说,这完全可以作为一个过剧情的割草游戏,这入手门槛岂不是大大降低了?
  难度不够,怎么劝退一部分手残玩家呢?
  想到这里,裴谦说道:“我觉得这个似乎不太妥当。”
  “依我看,简易出招模式可以有,但只能是有限度的简单化,比如将原本的↓↘→↓↘→+a简化为↓↘→+a,将原本的↓↘→+a简化为↘+a。”
  “而且,用简易出招模式打出来的招式,威力会降低一些。”
  简易模式,肯定不能太简易了,《永堕轮回》的魔剑就是一个教训。
  如果可以的话,裴谦会选择取消掉简易模式,只有常规模式。
  让那些不会格斗游戏的玩家们买了也打不过boss,练搓招都得练上十天半个月!
  但问题是,既然这游戏是相对高难度的游戏,有剧情模式,那裴谦自己也是要通关的……
  如果只有标准模式的话,裴谦自己想要通关剧情,怕是也够呛。
  所以,稍微折中一下。
  简易模式不能太简单,那样的话裴谦过关很容易,普通玩家也玩得很爽,这销量肯定低不了;简易模式有一定难度,需要刻苦训练一定时间才能掌握,依旧对不喜欢格斗游戏的玩家有劝退效果,同时又可以确保裴谦自己能通关。
  裴谦小时候玩过一些格斗游戏,虽然也非常菜吧,但搓一搓↓↘→+a这种连招应该还是没问题的。
  而且,简易模式伤害低,这算是稍微恶心一下那些普通玩家,时刻提醒他们,用简易模式打出来的超必杀短一截伤害,让他们不爽。
  于飞点点头:“呃……好的裴总,那就这么改。”
  显然他并没有任何自己的思考,裴总说这么改,那就是怎么改,反正自己也不懂。
  “此外,我还打算给《鬼将2》做一个非常完整的剧情故事!”
  “这个剧情故事的原型,脱胎于《鬼将》中原本的那些武将的背景故事描述,同时融合三国时期的一些历史故事,将这些故事进行魔改。”
  “而且,这些故事还可以跟武将的技能结合起来。”
  “《鬼将》只是一款卡牌游戏,所以原本的技能相当单一,每个武将只有一个特色技能。但如果要做成格斗游戏的话,技能少则十几个,多则二

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