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第20章 时间bug(1/3)
一款成熟的游戏,特别是网络游戏,往往要经过数次不同规模,由小到大各种名目的测试。

  其目的不外乎是寻找游戏中的漏洞和bug,修复它们并进一步完善游戏体系玩法。

  在早期测试中往往都是游戏开发组内部进行的小规模封闭测试,顾名思义就是游戏开发组内部进行的测试,不会面向大众并且在测试结束后服务器会删档。

  内部封闭测试结束后,会面向大众进行内测。内测是指面向大众的删档测试,在这个阶段如果玩家对游戏的反响不好,游戏很大几率回炉重造。

  内测结束后服务器删档,修复测试是发现的bug和漏洞,然后进行游戏公测。在这个阶段和正式运营的版本已经没有太大区别了。

  《未知其名的世界》耗时五年打造,经过几轮封闭测试后,在今天正式开机公测。这中间没有经过任何内测,封测之后直接公测了。

  早上8点开机,截至到晚上9点,13个小时的时间,注册人数:1287人,在线人数:428人。

  这个在线率显然不是一份漂亮的成绩单,而且在线人数以一个平稳的趋势不断下降。

  “看样子无法接受的玩家不少啊。”说话的是游戏运营,五年前就是他联系到了现如今的游戏策划,如果不是他,今天根本不会有这款游戏存在。

  内部测试的时候他觉得游戏很不错,就是前期有点难,耐心玩下去之后比市面上那些游戏好玩多了。看着荧屏上不断下降的在线率,他早有心里准备,他对自己的游戏有信心。有句话怎么说来着?是金子总会发光的!

  “欸,老大你看看这个时间轴是不是不对啊。”

  游戏开测第一天,游戏的各个部门都聚集在一起迎接这个伟大的时刻。服务器开机游戏开测之后,像游戏策划啊,游戏运营啊,美术文案啊之类的就闲着没事干了。负责程序开发的程序员则闲暇不起来,他们需要盯着反馈到后台来的数据,对数据进行分析,哪里有漏洞bug之类的。

  游戏运营的朋友,最初的三人之一,负责程序开发的男人走到说话的程序员身边。盯着屏幕看了好一会儿道:“确实出错了。”

  说完走到游戏运营身边,把这个情况跟他汇报。

  在他们这个开发组里,分工明确职责对等。游戏开测以后,任何对游戏有影响的行为,都必须上报给游戏运营。可以说在整个开发组中,游戏运营拥有绝对的权力,但是他的工资却是最少的。

  同样情况的还有游戏策划。在游戏玩法内容更新上,游戏运营也无权干涉,全由游戏策划一人全权负责。在版本迭代更新上,他的权力是绝对的。而他的工资也是最少的。

  在开发组中,工资待遇最高的是程序员,他们没日没夜加班加点的写代码,所付出的远比游戏策划张张嘴动动脑子要大的多。

  这话是游戏策划本人说的,而且是原话。

  “严重么?”游戏运营向他的朋友问道。

  “现阶段影响不大,但是对以后影响深远。”

  “问问策划吧。”说完向坐在沙发上的策划走去,他的朋友跟在后面。

  时间轴这个概念是游戏策划提出来的,游戏运营觉得这属于是游戏内容范畴,他一个人做主不太好。

  游戏策划知道后,额头拧成一个川字道:“错了几个区域块?误差时间是多少?可以修复么?”

  三个问题,程序开发只回答了最后一个:“可以修复,但是出错导致的结果无法修复。”

  “需要多久?”

  “无法估量。”

  “什么意思?”

  “几乎所有的区域块都发生了错误,而且错误的时差都不一样,我觉得应该是从底层出了错误。这需要

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